Springe zum Hauptinhalt
Professur Arbeitswissenschaft und Innovationsmanagement
Professur Aw&I
Professur Arbeitswissenschaft und Innovationsmanagement 

Evaluation behavioraler Messmethoden sozialer Präsenz in immersiven Multi-User-Umgebungen am Beispiel einer Plattform für virtuelle Live-Events

Beschreibung

Virtuelle Live-Events haben das Potenzial, die Art und Weise, wie kulturelle Veranstaltungen konsumiert und erlebt werden, grundlegend zu verändern. Im Gegensatz zu traditionellen Live-Events bieten virtuelle Formate eine höhere Skalierbarkeit und Reichweite, indem sie eine Teilnahme unabhängig von den Eigenschaften des Veranstaltungs- und Standorts ermöglichen. Durch die Einsparung von Emissionen in Ermangelung von Anreisen sowie physischen Ressourcen/Infrastruktur am Veranstaltungsort, stellen virtuelle Events darüber hinaus eine umweltfreundlichere Alternative zu traditionellen Live-Veranstaltungen dar. Eine zentrale Herausforderung virtueller Live-Events liegt jedoch in der Reproduktion natürlicher sozialer Interaktionen zwischen Besucher:innen und Künstler:innen sowie unter den Besucher:innen. In Folge der bis dato unzureichenden Implementierung von Interaktionsmöglichkeiten und (nonverbalen) Kommunikationssignalen bleibt die zwischenmenschliche Erlebnisqualität virtueller Events weit hinter realen Events zurück. Ein Kernkriterium zur Evaluation von Forschungsbemühungen zur Verbesserung der Erlebnisqualität von Multi-User-Umgebungen ist das soziale Präsenzempfinden, das heißt das subjektive Gefühl, gemeinsam mit anderen Personen in einer immersiven Umgebung anwesend zu sein und mit diesen in Interaktion treten zu können. Die Messung des sozialen Präsenzempfindens erfolgt vorrangig mittels standardisierter quantitativer Fragebögen nach dem Erleben einer immersiven Multi-User-Anwendung. Der zeitlichen Abstand zwischen Erlebnis und Messung sowie die Reduktion einer kontinuierlichen Erfahrung auf ausgewählte Statements und diskrete Werte ist jedoch mit einem Informationsverlust verbunden. Für eine ganzheitliche Erfassung der Erlebnisqualität in immersiven Multi-User-Umgebungen, sind ergänzende kontinuierliche Messmethoden wünschenswert, beispielsweise behaviorale Indikatoren wie die Analyse von Interaktionsmustern (Häufigkeit und Dauerder Kommunikation zwischen den Nutzern) oder der Körpersprache/Gesten von Interaktionspartnern, welche im Verlauf eines virtuellen Live-Events kontinuierlich beobachtet werden können. Die studentische Arbeit hat das Ziel, sich ein umfangreiches Wissen zu Messmethoden sozialer Präsenz zu erarbeiten, kontextspezifisch geeignete behaviorale Indikatoren zur Messung sozialer Präsenz in Multi-User-Umgebungen zu identifizieren und im Rahmen einer Nutzerstudie zu evaluieren. Hierbei sollen etablierte Messmethoden (validierte Fragebögen) als Vergleichsgrundlage hinzugezogen werden.

Umfang und Schwerpunkt der Arbeit können in Abhängigkeit vom individuellen Fähigkeitsprofil angepasst werden.

Aufgaben

  • Strukturierte Literaturrecherche zu Modellen und Messmethoden sozialer Präsenz in immersiven Umgebungen
  • Erarbeitung eines vergleichenden Überblicks zu Messmethoden sozialer Präsenz mit Schwerpunkt auf behavioralen Messmethoden
  • Identifikation geeigneter behavioralen Indikatoren sozialer Präsenz zur empirischen Evaluation in Form einer Nutzerstudie
  • Entwicklung des Versuchs-Designs zur empirischen Evaluation einschließlich der Auswahl etablierter Fragbögen zur sozialen Präsenz als Vergleichskriterium
  • Versuchsdurchführung im Rahmen einer Multi-User-Plattform für virtuelle Live-Events
  • Aufbereitung und Auswertung der Versuchsdaten
  • Ableitung von Empfehlungen zur behavioralen Messung sozialer Präsenz in immersiven Umgebungen sowie der Eignung evaluierter Indikatoren aus dem Versuchsdaten

Kenntnisse

  • Die Arbeit richtet sich an Studierende im Bereich Psychologie, Sensorik und kognitive Psychologie, Human Factors sowie verwandte Studiengänge.
  • Erfahrungen im Umgang mit VR Systemen und Software zur Videokodierung (z.B. ELAN) sind von Vorteil.
  • Gute statistische Kenntnisse sowie Erfahrung in der Durchführung von Nutzerstudien sind wünschenswert.