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Promotionen der Fakultät für Informatik im Jahr 2016
09.12.2016 Wild, Stefan Gutachter: Prof. Dr. Martin Gaedke (Technische Universität Chemnitz), Prof. Dr. Hannes Hartenstein (Karlsruhe Institut of Technology)
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04.08.2016 Speicher, Maximilian Gutachter: Prof. Dr. Martin Gaedke (Technische Universität Chemnitz), Prof. Dr. Maximilian Eibl (Technische Universität Chemnitz)
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Abstract: Basierend auf den Prinzipien des nutzerzentrierten Designs entwickeln wir einen Werkzeugkasten in Form eines ganzheitlichen Ansatzes für die oben beschriebenen Probleme: das Search Interaction Optimization Toolkit. Unsere Lösung stellt automatische Methoden bereit, um unternehmenszentriertem Design entgegenzuwirken und implizites Nutzerfeedback für die effiziente und effektive Evaluierung und Optimierung von Usability und insbesondere Ergebnisrelevanz nutzen zu können. Das Search Interaction Optimization Toolkit besteht aus insgesamt sechs Komponenten, welche basierend auf umfangreichen Nutzerstudien mit echten Suchmaschinen evaluiert wurden. Dabei wurde das Toolkit zur Evaluierung und Optimierung einer realen SERP herangezogen. Die Ergebnisse zeigen, dass unsere Tools in der Lage sind, auch kleine Abweichungen in der Usability korrekt zu identifizieren. Zudem haben die automatisch vorgeschlagenen Optimierungen zu einer signifikanten Verbesserung der Usability der untersuchten und überarbeiteten SERP geführt. Die Tools zur Vorhersage von Ergebnisrelevanz wurden mit Datenmengen im zweistelligen Gigabyte-Bereich evaluiert, welche von zwei realen Hotelbuchungsportalen stammen. Diese zeigen das Potential, bessere Vorhersagen zu liefern als konkurrierende Systeme, welche lediglich Klicks auf Ergebnissen betrachten. |
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26.07.2016 Rickert, Markus Gutachter: Prof. Dr. Maximilian Eibl (Technische Universität Chemnitz), Jun.-Prof. Dr. Marc Ritter (Technische Universität Chemnitz)
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Abstract: Audiovisuelle Medien, insbesondere Filme und Fernsehsendungen, entwickelten sich innerhalb der letzten einhundert Jahre zu bedeutenden Massenmedien. Große Bestände audiovisueller Medien werden heute in Datenbanken und Mediatheken verwaltet. Eine besondere Herausforderung liegt in der Indexierung, Durchsuchung und Beschreibung der multimedialen Datenbestände. Die Segmentierung audiovisueller Medien als Teilgebiet der Videoanalyse bildet die Grundlage für verschiedene Anwendungen im Bereich Multimedia-Information-Retrieval, Content-Browsing und Video-Summarization. Insbesondere die Segmentierung in semantische Handlungsabschnitte bei narrativen Medien, die vergleichbar mit Szenen oder Sequenzen sind, gestaltet sich schwierig. Sie setzt ein besonderes Verständnis der filmischen Stilelemente voraus, die im Rahmen des Schaffensprozesses genutzt wurden, um die Handlung und Narration zu unterstützen. Die Arbeit untersucht die filmischen Stilelemente und wie sie sich im Rahmen algorithmischer Verfahren für die Analyse nutzen lassen. Hierzu wurde ein Analyse-Framework entwickelt sowie ein Verfahren zur Sequenz-Segmentierung von Filmen und Videos. Es kann gezeigt werden, dass unter Verwendung eines mehrstufigen Analyse-Prozesses und auf Basis visueller MPEG-7 Deskriptoren semantische Zusammenhänge in narrativen audiovisuellen Medien gefunden werden können, die zu einer geeigneten Sequenz-Segmentierung führen. |
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08.07.2016 Schneider, Anke Gutachter: Prof. Dr. Maximilian Eibl (Technische Universität Chemnitz), Prof. Dr. Peter Ohler (Technische Universität Chemnitz)
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04.05.2016 Gruber, Thomas Gutachter: Prof. Dr. Wolfram Hardt (Technische Universität Chemnitz), Prof. Dr.-Ing. Reinhard German (Friedrich-Alexander Universität Erlangen-Nürnberg)
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Abstract: Die Schaffung, Wahrung und Nutzung von Wissen stellt heute eine wichtige Säule für die Konkurrenzfähigkeit von Unternehmen am Markt dar. Vor diesem Hintergrund steht insbesondere die moderne Funktionsentwicklung der Automobilindustrie vor der Herausforderung immer neue, hochgradig vernetzte Fahrzeugfunktionen zu entwickeln und in immer kürzerer Zeit und immer geringeren Kosten in den Markt zu bringen. Um dieser Herausforderung gerecht zu werden, hat sich die modellbasierte Entwicklung mit dem Ziel der Beherrschung dieser steigenden Komplexität etabliert. Dadurch ist es möglich die Entwicklungsaufgaben auf unterschiedlichen Ebenen zu abstrahieren und eine verteilte, vernetzte Entwicklung zu realisieren. Die Entwicklung einer einzigen Funktion benötigt heute häufig mehrere hundert Personen, die in einen gemeinsamen Entwicklungsprozess integriert werden müssen. Hier fehlt es an Konzepten um den Informations- und Wissensfluss zwischen den Prozessbeteiligten sicherzustellen. In diesem Kontext entwickelt die vorliegende Arbeit einen Ansatz zur prozessintegrierten Dokumentation der in modellbasierten Entwicklungsprozessen benötigten Entwicklungsartefakte. Der Ansatz betrachtet dabei den vollständigen Informationsfluss, von der Definition benötigter Informationen, über deren automatisierte Erfassung und Verarbeitung bis zur zielgerichteten Wiederverwendung. Anschließend skizziert die Arbeit die Architektur eines Informationssystems, dass diese Durchgängigkeit in beliebigen, modellbasierten Entwicklungsprozessen ermöglicht und überträgt diese zur Validierung des Ansatzes auf einen konkreten Entwicklungsprozess der automobilen Funktionsentwicklung. Der Fokus des Ansatzes liegt dabei insbesondere auf der Integration in bestehende Entwicklungsprozesse, ohne in diese verändernd einzugreifen. Dies wird einerseits durch eine modellbasierte Beschreibung des Informationsmodells, mit Methoden wie sie im Funktionsentwicklungsprozess Anwendung finden, erreicht. Prozessbeteiligte können dadurch das Informationsmodell selbst verstehen und bei Bedarf Anpassungen vornehmen, ohne auf geschulte Experten angewiesen zu sein. Andererseits erlaubt der architektonische Ansatz einen direkten Zugriff auf bestehende Entwicklungssysteme und darin enthaltenen dokumentationsrelevanten Informationen. |
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17.03.2016 Wilhelm-Stein, Thomas Gutachter: Prof. Dr. Maximilian Eibl (Technische Universität Chemnitz), Prof. Dr. Thomas Mandl (Universität Hildesheim)
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Abstract: Das Thema Information Retrieval hat insbesondere in der Form von Internetsuchmaschinen eine große Bedeutung erlangt. Retrievalsysteme werden für eine Vielzahl unterschiedlicher Rechercheszenarien eingesetzt, unter anderem für firmeninterne Supportdatenbanken, aber auch für die Organisation persönlicher E-Mails. Eine aktuelle Herausforderung besteht in der Bestimmung und Vorhersage der Leistungsfähigkeit einzelner Komponenten dieser Retrievalsysteme, insbesondere der komplexen Wechselwirkungen zwischen ihnen. Für die Implementierung und Konfiguration der Retrievalsysteme und der Retrievalkomponenten werden Fachleute benötigt. Mithilfe der webbasierten Lernanwendung Xtrieval Web Lab können Studierenden praktisches Wissen über den Information Retrieval Prozess erwerben, indem sie Retrievalkomponenten zu einem Retrievalsystem zusammenstellen und evaluieren, ohne dafür eine Programmiersprache einsetzen zu müssen. Spielemechaniken leiten die Lernenden bei ihrem Entdeckungsprozess an, motivieren und verhindern eine Informationsüberladung durch eine Aufteilung der Lerninhalte. |
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11.01.2016 Strunk, Jochen Gutachter: Prof. Dr. Wolfgang Rehm (Technische Universität Chemnitz), Prof. Dr.-Ing. Ulrich Heinkel (Technische Universität Chemnitz)
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05.01.2016 Küszter, Vincent Gutachter: Prof. Guido Brunnett (Technische Universität Chemnitz), Prof. Dr. Peter Ohler (Technische Universität Chemnitz)
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Abstract: Virtuelle Realität (VR) wird seit Jahrzehnten in Industrie und Forschung sowie im Unterhaltungssektor genutzt. Dabei sind die verwendeten VR-Systeme meist nur auf einen Nutzer ausgelegt, wobei es für andere Betrachter zu perspektivischen Verzerrungen kommt. Um mehreren Personen ein visuell gleichberechtigtes Nutzen des VR-Systems zu ermöglichen, muss jedem Nutzer eine individuelle Perspektive vermittelt werden. Es wird eine Klassifikationsschema vorgestellt, anhand dessen für verschiedene Interaktionsszenarien Anforderungen für eine derartige Hardwareumsetzung ableitbar sind. Um ausgewählte Aspekte der Mehrbenutzerinteraktionen zu untersuchen, wurde eine Prototypenplattform erstellt, mit der es möglich ist, eine möglichst vielfältige Palette von Interaktionsszenarien für zwei Nutzer umzusetzen. Eine parallel zu dieser Arbeit entstandene mehrbenutzerfähige Powerwall und eine Erweiterung dieser zu einer L-Bench wurden genutzt, um mit zwei Studien ausgewählte Aspekte der Interaktion mehrerer Benutzer in VR empirisch zu untersuchen. Dazu wurden zwei Anwendungen kreiert: ein Puzzlespiel, welches eine Informationsasymmetrie zwischen den Nutzern simuliert, sowie ein Objekteinpassungsspiel, welches die Interaktion um eine körperliche Komponente erweitert. Mit diesen wurden untersucht, welche Sichtwechselmetapher zur Auflösung der Asymmetrie besser geeignet ist. |