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Medienpsychologie
Abgeschlossene Projekte
Medienpsychologie 

Abgeschlossene Projekte

Forschungsverbund Hybrid Societies: Projektcluster Anthropomorphisierung (2020–2024)

Logo Hybrid SocietiesMenschen zeigen eine inhärente Neigung, nicht-menschlichen Entitäten (z. B. Saugroboter, Computer, Fabelwesen) komplexe mentale Fähigkeiten zuzuschreiben – insbesondere wenn diese soziale Verhaltensweisen zeigen oder menschenähnlich aussehen. Findet diese Anthropomorphisierung bei digitalen Technologien statt, spricht man von Embodied Digital Technologies (EDTs). EDTs kommen beispielsweise im Bereich multimedialer Lernumgebungen immer häufiger zum Einsatz, wir finden sie aber auch in der Form humanoider Roboter, virtueller Agenten in Videospielen oder Smart-Home-Systeme im heimischen Wohnzimmer.

Die aktuelle Forschung in diesem Bereich legt den Schluss nahe, dass der Grad der wahrgenommenen Anthropomorphisierung ein möglicher Schlüsselfaktor für den erfolgreichen Einsatz von EDTs in multimedialen Lernumgebungen darstellen könnte. Stärkere Anthropomorphisierung führt nicht nur zu höherer Sympathie gegenüber den EDTs, sondern verbessert auch die kognitive Verarbeitung während der Interaktion, was schlussendlich zu einer besseren Lernleistung führen kann. Allerdings sind diese Befunde bisher auf relativ simple EDTs beschränkt. Studien zu EDTs, die einen höheren Grad an menschlichen Eigenschaften aufweisen, fehlen hingegen bisher im Bereich multimedialen Lernens. Dafür geben Studien aus anderen Forschungsbereichen (z. B. Medienpsychologie und Social Robotics) Hinweise darauf, dass mehr Anthropomorphisierung nicht zwangsläufig auch besser ist. Besonders hohe Anthropomorphierungsgrade können zu unangenehmen Gefühlen (z. B. gruselig und unheimlich) und eher zu einer Verleugnung der wahrgenommenen Menschlichkeit (Deanthropomorphisierung) führen, ein Phänomen, dass in moderner Literatur gerne als Uncanny-Valley bezeichnet wird.

Vor diesem Hintergrund versucht das Forschungsprojekt B01 des Forschungsverbundes Hybrid Societies herauszufinden, ob hochanthropomorphisierte EDTs möglicherweise einen umgekehrten Effekt auf die Lernleistung haben. Aufgrund der empirisch inkonsistenten Befundlage der Uncanny Valley Hypothese, ist eines der Ziele des Forschungsprojektes, einen neuen Erklärungsansatz zu validieren. Der neue Ansatz geht dabei von dynamischen Anthropomorphisierungs- und Deanthropomorphisierungsprozessen aus, welche durch ein (subjektiv) übertriebenes Maß an zugeschriebener Menschlichkeit ausgelöst wird und mit unangenehmen Emotionen einhergehen. Die Forschergruppe nimmt an, dass diese Dynamiken zu einer Erhöhung der lernhinderlichen kognitiven Belastung führen.

Zur Webseite von Hybrid Societies

 

Training medialer Zeichenkompetenz im Kindergartenalter (2019-2023)

Logo DFGProjekt gefördert von der Deutschen Forschungsgemeinschaft.
 

Projektleiter: Prof. Peter Ohler (TU Chemnitz), Dr. Sabine Völkel, Prof. Dr. Gerhild Nieding (JMU Würzburg), PD Dr. Katharina Diergarten (JMU Würzburg)
Wissenschaftliche Mitarbeitende: Dr. Georg Valtin (TU Chemnitz), Yvonne Gerigk (TU Chemnitz), Marie-Sophie Hunze (JMU Würzburg), Franziska Freudenberger (JMU Würzburg)
 

Bereits im Kindergartenalter stellt Medienkompetenz einen wichtigen Faktor bei der Entwicklung bildungsrelevanter Fähigkeiten dar und ist ein Prädiktor für den Erwerb späterer akademischer Fähigkeiten. Das DFG-geförderte Projekt "Training medialer Zeichenkompetenz im Kindergartenalter" ist eine Kooperation der JMU Würzburg und der TU Chemnitz. Ziel ist die Entwicklung und Evaluation eines Trainingsprogramms zur Förderung der medialen Zeichenkompetenz von 4- bis 5-Jährigen, das im Kindergarten eigenständig durch Erzieherinnen und Erzieher eingesetzt werden kann. Neben dem Effekt auf die mediale Zeichenkompetenz sollen die Auswirkungen des Trainings auf bildungsrelevante Fähigkeiten und die Lernwirksamkeit von digitalen Medien überprüft werden. Hierfür wird an den beiden Standorten Würzburg und Chemnitz eine Langzeitstudie über zwei Jahre erhoben.

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Nachwuchsforschergruppe DYNAMIK

Projektlogo von DYNAMIKDies ist ein vom Europäischen Sozialfonds (ESF) gefördertes Projekt.

Noch immer stellen Gebäude mit komplexer innerer Struktur für Menschen mit körperlichen Einschränkungen große Hindernisse für die Fortbewegung und Orientierung dar.
Insbesondere ältere Personen und Menschen mit Bewegungsstörungen sind auf Unterstützungen angewiesen, z.B. in Form von Fahrstühlen, Rolltreppen oder begehbaren Rampen.

Für sehbeeinträchtigte Menschen müssen wiederum geeignete Orientierungshilfen entwickelt werden. Da öffentlich zugängliche Einrichtungen, insbesondere öffentliche Institutionen (DIN 18040-1), für alle Menschen erreich- und nutzbar sein sollten, ist der Inklusionsgedanke hier gefährdet. Darüber hinaus sind durch den demografischen Wandel und die damit einhergehende Verlängerung des aktiven Arbeitslebens auch Industriebetriebe von derartigen Problemen betroffen, die unbedingt eine effiziente und für die betroffenen Arbeitnehmer zufriedenstellende Lösung bedürfen.

Die Nachwuchsforschergruppe verfolgt insgesamt drei große Ziele:

  • die Forschung an adaptiven und dynamischen Assistenzsystemen sowie die Entwicklung eines Demonstrators am Beispiel des neuen Standorts Alte Aktienspinnerei der Universitätsbibliothek Chemnitz, bei der das digitale System konzipiert und erprobt werden soll
  • die Weiterqualifikation der Mitarbeiter durch Promotions- und Habilitationsvorhaben im Projekt sowie individuelle Kompetenzbildung durch Netzwerke, Publikationen, interdisziplinäre und methodische Kompetenzen
  • die Unterstützung der Region durch eine enge Partnerschaft mit Organisationen und Unternehmen, die als Anwendungsfelder und Know-How-Träger für Unterstützungssysteme für körperlich beeinträchtige Menschen fungieren.

Zur Webseite von DYNAMIK

 

DFG-Graduiertenkolleg Crossworlds

Logo DFG-Graduiertenkolleg CrossWorldsDas von der DFG geförderte Graduiertenkolleg Crossworlds - Kopplung realer und virtueller sozialer Welten beschäftigte sich mit der zunehmenden Digitalisierung und damit einhergehende Virtualisierung von Prozessen, Kommunikationsformen und Umgebungen und dem menschlichen Gegenüber. Ziel des Graduiertenkollegs war es, die Kopplungsmöglichkeiten von virtuellen und realen sozialen Weltausschnitten zu bestimmen, empirisch zu untersuchen und zu verbessern. Damit sollte geklärt werden, welche bisherigen Einschränkungen der medial vermittelten Kommunikation durch gekoppelte virtuell-reale Welten überwunden werden können und welche neuen Interaktions- und Erlebnispotentiale sich auf diese Weise gegenüber unmittelbarer realer Interaktion und Kommunikation eröffnen.

Die Professur war mit den Schwerpunkten Embodiment, Sensomotorik und Emotion im DFG-Graduiertenkolleg „CrossWorlds" beteiligt und beschäftigte sich dort mit dem Einsatz von Head-Mounted-Displays und natürlichen Eingabegeräten im Bereich verkörperter Interaktion. Ferner wurden die Akzeptanz neuer digitaler Darstellungsformen in Zusammenhang mit Persönlichkeitseigenschaften untersucht und virtuelle Trainings für den motorischen Fertigkeitserwerb durchgeführt.

 

Drittmittel-Projekt Methodenbasis eines Assistenzsystems für Centerlotsen (MACeLot)

Logo MACeLotIm BMBF-Projekt MACeLot erarbeitete die Professur im interdisziplinären Forscherverbund  und in Kooperation mit der Deutschen Flugsicherung (DFS) ein Assistenzsystem für die Unterstützung  sowie Optimierung der Arbeit von Centerlotsen. Zu den Hauptaufgaben der Professur gehörten im diesen Zusammenhang die Entwicklung und Evaluation eines Kommunikations- und Interaktionsmodells, mit dem die dyadische Zusammenarbeit und das emotionale und kognitive Erleben der Centerlotsen dargestellt werden können.

 

Drittmittel-Projekt Human Responsive Design (HRD)

Das interdisziplinär arbeitende Forschungs- und Entwicklungsprojekt Human Responsive Design (HRD) beschäftigte sich mit einer effizienteren Kommunikation zwischen Mensch und Maschine unter Zusammenarbeit mit dem regionalen Wirtschaftsunternehmen chemmedia AG. Dabei implementierten beide Partner gemeinsam die Forschungsergebnisse eines Dissertationsprojektes, welches aus Mitteln der Europäischen Union und des Freistaates Sachsen finanziert wurde.

 

Kompetenzzentrum Virtual Humans

Die Professur ist Teil des Kompetenzzentrums Virtual Humans, bei der sie beispielsweise im interdisziplinären ESF-Projekt The Smart Virtual Worker, zur ergonomischen, emotionalen und zeitlich optimierten Gestaltung von Arbeitsprozessen mitwirkte und in diesem Kontext sowohl bei der Erstellung als auch bei der Validierung des Emotionsmoduls essentielle Grundlagenforschung betrieben hat.